Бывший технический директор Rockstar North, Оббе Вермей, в своем свежем блоге «Внутри Rockstar North» раскрыл увлекательные детали разработки культовой игры GTA San Andreas. В посте, посвященном периоду 2003-2004 годов, Вермей делится не только техническими аспектами, но и внутренними решениями, сделанными в отношении внутриигровой карты.
За время своей работы в шотландской студии, с 1995 по 2009 год, Вермей внес свой вклад в такие знаковые проекты, как GTA III, Vice City, San Andreas и GTA IV. В его блоге он рассказывает о сложностях создания этих игр и выделяет особенности работы над San Andreas.
В центре внимания публикации — ранние этапы создания внутриигровой карты, а также момент, когда уверенность в своих силах стала вызовом. Вермей раскрывает технические аспекты, поднимая вопросы, с которыми столкнулась команда разработчиков. Он также выделяет ключевые решения, которые определили уникальность San Andreas.
Обнажая детали и тайны за кулисами создания этой культовой игры, Вермей предоставляет увлекательный взгляд на процесс разработки.
Начало работы над San Andreas
Vice City была безумной в плане окончания работы вовремя. Все были измотаны, и было ясно, что еще одна игра, с длинной разработки в год — невозможна
– Оббе Вермей
Разработка GTA Vice City оказала серьезное воздействие на творческий процесс разработчиков игр. Вермей выразил свое мнение относительно создания этой игры, которая разворачивается в атмосфере Майами, называя ее процесс «более напряженным, чем у GTA III».
Сроки разработки Vice City были ограничены всего 12 месяцами, что значительно сократило количество проведенных итераций по сравнению с предыдущей частью — GTA III. В отличие от этого, San Andreas получил более длительный период разработки, что предоставило команде Rockstar North больше времени для внедрения инноваций и тщательной доработки игрового процесса.
Увеличенное время разработки San Andreas не только способствовало внедрению новых элементов в игру, но также укрепило уверенность команды в собственных творческих способностях. Это позволило Rockstar North поднять планку для игр с открытым миром, демонстрируя, что дополнительное время может привести к качественным улучшениям и инновационным решениям в разработке игрового контента.
Кошмар с картой
Оказывается, ключевые стратегические решения по созданию игры принимала всего пятерка членов команды. Об этом рассказал сам Оббе, который до сих пор переживает кошмары из-за встречи в Rockstar North, связанной с проектом San Andreas. По его словам, в ходе обсуждения возник спор: трое членов команды настаивали на том, чтобы города находились на разных внутриигровых картах.
Причина такого подхода заключалась в стремлении сэкономить ресурсы. Если в новом городе не было определенных активов, то их не нужно было хранить, когда игрок покидал старый город. Этот метод напоминал о первой игре GTA, где каждый из трех городов имел свою отдельную карту. Однако Оббе не разделял эту точку зрения. Ему хотелось, чтобы игроки могли свободно перемещаться между городами, не сталкиваясь с перегрузкой.
Интересно, что в решающий момент пятый участник команды, принимавший стратегические решения, не присутствовал. Несмотря на любопытства Оббе и его аргументацию, остальные члены команды остались непоколебимы в своем решении.
Это было очень неприятно, поскольку казалось, что мы собираемся совершить огромную ошибку
– Оббе Вермей
Смена направления
На следующий день вернулся Лесли Бензис, присоединившийся к обсуждению. Оббе высказался о его важном вкладе, заявив: «Лесли Бензис был настойчив в своем мнении, и мы приняли это решение. Кажется, он лучше всех разбирался в ситуации». На этом совещании Лесли убедил команду принять решение о включении городов на одной карте, и, по словам Оббе, именно это предотвратило возможную катастрофу.
Вермей признал свою несовершенность, сказав: «Я часто ошибаюсь. Когда-то я настаивал на внутриигровой камере сверху вниз для GTA 3 и утверждал, что она должна быть использована по умолчанию». Это решение, если бы оно было реализовано, могло бы значительно изменить игровой опыт и динамику. Вермей подчеркнул, как важно открыто обсуждать и исправлять ошибки, чтобы двигаться вперед и предотвращать потенциальные проблемы.
Создание Южной Калифорнии
Аналогично Vice City в GTA III, новое игровое произведение GTA планировалось базировать на Vice City, однако основное внимание уделяется внедрению значительного числа инноваций, выделяющих его среди предыдущих версий. Новая игра обещает усовершенствованный геймплей, более интерактивный открытый мир и внушительные технологические усовершенствования, которые должны сделать ее непревзойденной в сравнении с предыдущими выпусками.
Многие вещи были улучшены, но никаких структурных улучшений не потребовалось
– Оббе Вермей
Rockstar Games направила свою творческую бригаду в захватывающее путешествие для съемок новых ландшафтов Золотого штата. Их маршрут включал Лас-Вегас, Лос-Анджелес и Сан-Франциско, где опытные художники стремились запечатлеть каждую нюансировку местности.
Это было настоящее тестирование искусства создания карты для художников-картографов. Бывший технический директор высказался: «Три города, объединенные сельской местностью, представляли собой серьезный вызов для наших картографов. Если взять предыдущие игры, такие как GTA III и Vice, с их картами размером 4×4 км, где было много воды, то карта SA с размером 6×6 км была плотно заполнена, требуя от наших художников особого таланта и внимания к деталям».
Сущность заключена в мелочах
Элементы RPG вызвали настоящие проблемы.
– Оббе Вермей
Восхищенные фанаты GTA San Andreas до сих пор наслаждаются механикой, при которой персонаж CJ прибавляет вес, употребляя пищу. Но изменение веса CJ, несмотря на свою привлекательность, порождает ряд проблем.
Нарастание веса мешает CJ бегать и лазить по определенным стенам, что, в свою очередь, может привести к труднопроходимым ситуациям и даже софт-локам в ходе выполнения миссий. Такие детали вызывают ностальгическую любовь к прошлым годам, и подчеркивают технические аспекты, с которыми сталкиваются игроки при взаимодействии с этой механикой. Фанаты остаются преданными не только духу игры, но и ее техническим недостаткам, которые добавляют оригинальность.
Когда игрок проголодался, у него урчало в животе. Игроки начали ходить на гору Чилиад в поисках Бигфута (один особенно устойчивый слух). Многие игроки думали, что слышат «Бигфута», не осознавая, что это урчание в животе.
– Оббе Вермей
«Почему мы внедрили столько функций?» — вопрошает Оббе, вспоминая встречу, которая привнесла стелс в игру Сан-Андреас. Эта несрочная функция не пользовалась популярностью и казалась излишней, но, тем не менее, они смогли ее успешно внедрить. Желание создавать богатые развлекательные опции имело свою цену: разработка становилась все более сложной для всей команды.
Проблемой в процессе разработки игр стало внедрение функции «подкрадывания». Появление дополнительных функций увеличивало количество потенциальных ошибок. Для решения этих сложностей было привлечено больше разработчиков, включая команду Manhunt, которая присоединилась к проекту после завершения своей собственной игры. Работу над GTA San Andreas завершили 80 членов команды, и это еще не считая команды по контролю качества, а также персонала из Нью-Йорка, отвечавшего за обеспечение качества и производство. Все это было частью сложного процесса, который требовал согласованных усилий и внимания к деталям.
Подведем итоги
Несмотря на дополнительные усилия со стороны команды Rockstar, они столкнулись с рядом вызовов. Ситуация дошла до того, что компания приняла нестандартные меры и привлекла шеф-повара, чтобы обеспечить качественным питанием тех сотрудников, которые задерживались на работе до поздних часов.
Вспоминая трудные моменты, Оббе с отдельной ноткой ностальгии описывает свой визит в огромный игровой магазин в преддверии полуночного релиза. По его словам, это был особенный момент, наполненный атмосферой волнения и предвкушения, когда фанаты игр собирались в ожидании долгожданных проектов.
Я не ожидал, что там будет слишком много людей, но там была очередь метров в 50 или около того. Я столкнулся с двумя художниками из офиса, которые делали то же самое. Мы стояли там и смотрели на всех этих людей, которые были так взволнованы. Люди получили свою игру и поспешили прямо домой, чтобы всю ночь играть в созданный нами продукт. Это было волшебно.В этом вся суть создания игр. Вы просто работаете в офисе, и трудно оценить волнение игроков. Особенно до появления Интернета у вас просто не было такой обратной связи.
– Оббе Вермей